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2008年07月25日

【成果を上げている企業の秘密!】~任天堂 Wii~

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m034 オバンです m017

毎日暑い日が続きますがみなさんいかがお過ごしでしょうか?特に外で仕事をされる方々 m071 は水分を補給 m080 を怠り無く、くれぐれも熱中症にかからぬよう注意してくださいね。 Cool

熱い m005 京都では先日祇園祭り-山鉾巡行 m003 でしたが宵々々宮からの4日間だけで120万人 m113 もの人が集まったそうです。祭りの歴史は1100年とも言われ、その累計人数を考えると・・・その集客力の凄まじさに圧倒されますが、モノが売れなくなった現代、企業の戦略家にとっては垂涎ものではないでしょうか? Shocked

対してこんな時代にあっても私達のこころをつかみヒット商品をとばす企業もあります、そんな企業の秘密にせまるシリーズ「成果をあげている企業の秘密」
第三弾は京都の企業、任天堂「Wii」です。「DS」とともに斜陽化しかけたゲーム機業界で、ある意味一人勝ち tikara 状態になりつつありますが、ここまでの勝利をもたらせた戦略とは何だったのでしょうか?

その前にいつもの m092 m092 よろしくです。
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まず公開されている数字の確認です。以下ウッキペディアからの引用です。 m084 m087

2006年11月28日: ニンテンドーオブアメリカが、北米で発売したWiiが発売後8日間で60万台、同時発売ソフト『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』45万4000本以上を販売したと発表した。

2006年12月7日:
任天堂が東京で講演を行い、Wiiが全世界(当時は日本と米国のみ)で累計販売台数100万台を突破したことを明らかにした。

2006年12月12日:
英国任天堂と調査会社のチャートトラックは、12月8日に英国で発売されたWiiの初週の販売台数が10万5000台と、Xbox 360の7万台を上回り、家庭用据え置き型ゲーム機の初動として過去最高を記録したことを明らかにした。

2006年12月13日:
ニンテンドーオブヨーロッパは、欧州各国で12月8日に発売したWiiの最初の2日間の売り上げが32万5000 台となったことを発表した。対応ソフトでは『ゼルダの伝説トワイライトプリンセス』が24万本で、続いて『Wii Play(日本名:はじめてのWii)』はハード購入者の50%以上が購入した。

2007年2月21日:
米国市場調査会社NPDは、Wii本体の1月の全米販売台数は43万6000台となり、同月に最も売れたゲーム機となったことを発表した。ちなみに、同時期に発売したプレイステーション3は24万4000台、北米で人気があるXbox 360は29万4000台だった。

2007年9月:
据え置き型ゲーム機において、世界累計販売台数の首位となったことが発表された。日米欧での合算した販売台数は902万台となっている。

2007年10月:
9月までの世界累計販売台数が1317万台となったことが発表された。

2008年1月:世界累計販売台数が2013万台になったと発表(参考:Xbox360は1650万台、PS3は950万台)。

国内累計販売台数500万台突破、さらに2008年中に台湾、中国、韓国でも発売開始を予定している。
任天堂「Wii」は2006年11月北米での発売を波きり世界中で売れまくりゲーム機の世界で独走を続けている。それまでソニーの「プレステ」に一旦トップの座を明け渡したものの、「ニンテンドーDS」と「Wii」によって返り咲き、今やその地位を揺ぎ無いものとしたと言っても過言ではありません。

その開発戦略は、 m058 m059

ゲーム市場自体が1997年をピークに2006年までは漸減していた(2007年はソフトの売上は前年比-2%だったが、売上全体では史上最高を記録)。

任天堂はゲーム市場が漸減している理由を、「ゲームの複雑化に伴うゲーム離れ」にあるとし、家庭用ゲームがハードウェア、ソフトウェア共に大きな進化を遂げると同時に、システムや操作の高度化・複雑化が進み、あまりゲームをプレイしない層とゲームをよくプレイする層の間でゲームに対する心理的な距離に格差が生じ、ゲームに対するスタートラインが、人によって全く違う状況になってきているのではないかと考えた。そこで、同社は

・ゲーム人口の拡大
  →ゲームから離れてしまった人を呼び戻す。女性や高齢者といった非ゲーマー
   層を取り込む)
・ゲーム定義の拡大
  →従来は存在しなかった作品を投入る。(例:Wii Sports、Wii Fit)
・年齢や技量を問わず、誰もが同じスタートラインに立てること
  →コアゲーマーとカジュアルゲーマーが共に楽しめる) を提案した。

~引用以上 m057 m060

確かにこの戦略がヒット、ライバルのソニーPS3がスパコン並みの処理速度と映画並みの画像技術を投入し同時期世に出されたが、売上げはWiiに遠く及ばず軍配は任天堂に上がったことは明らかです。 m275
この事実は何を意味しているのか?簡単に言うと「個室型ゲーム」から「誰でも参加型ゲーム」への戦略転換が成功の秘訣であった、さらに言うならその根本には自分収束と言う自己満足からみんな収束=みんな充足と言う時代の意識潮流の最先端をキャッチした戦略の勝利と言っても良いのではないでしょうか。 m275 m275

ただ企業が意識転換すれば商品開発が可能となりライバル社に勝てるのかと言うと疑問です、そんなに簡単なものではない(イワズモガナ)。実際任天堂はWiiの開発に当たって3年もの時間を費やしていますが、この間、技術開発に時間をかかったわけでは無さそうです。(PS3のような高度技術があるわけではない技術でなければソフト=新たな価値創造(構造認識の領域)と言う事になりますが・・・ m299 m293

気になって調べると、ありました!それは『ブルーオーシャン戦略』と言うのだそうです。「任天堂は、社内でチームを作り、この本を、自分たちで解釈して実践~」とありました。この本は世界中で翻訳されベストセラーになっているそうです、恥ずかしながら読んでなかったので急ぎ一読しました。その内容は確かに興味深い・・・・・が長くなるのでその紹介は次の機会にしたいと思います。 m275 m275 m275 m300

コメント

>技術でなければソフト=新たな価値創造(構造認識の領域)

なるほど~♪♪
豊かになってから、人々の期待は、
大きく「自分からみんなへ」と変化しています。

それ踏まえた地平(構造認識領域)での商品しか、人々の心は掴めないってことですね。

課題の難度は上がっていますが、
ますます深い充足が得られそうな予感ですね☆

  • kiwi 2008年07月27日 19:24

kiwiさんコメントありがとうございます。

ゲーム機のことはTVのCMや以前子供達がやっていたのを横目で見た程度で詳しい知識はありません。ただ当時彼らに、ゲームなんてものはやってる本人しか楽しめないではないかと説教したことを覚えています。
同様の感覚をお持ちの方が多く、「Wii」は多大な時間と労力を使ってこの潜在的に存在したニーズを克服したのだと思います。
商品はともかく企業の戦略に対しては拍手ですね^^/

  • miyashow 2008年07月29日 04:51

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